测试的工作内容有哪些?该如何处理工作中遇到的bug? -九游会国际娱乐

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测试人员工作分配文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

作为一个测试人员,我们平时的工作其实是很多的,包括以下但不限于:文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

测试的工作内容有哪些?该如何处理工作中遇到的bug?文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

影响测试人工作的主要原因文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

当然这不是最全的,有些牛逼的测试人员能够做比这些还多的工作。也会有没有这么多的,那原因应该无外乎几种:文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

1、测试人力充足:人力足够就可以把测试的工作进行细分,不用一个人去负责很多的任务,有钱就是任性。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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2、自动化&测试工具成熟:这个很厉害了,把能够自动化的全部自动化、测试内容工具化,减少人力的浪费,但需要很高的测试技术底蕴。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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3、加班:这个不说了就...文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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在这里,我们就说第二种,因为我们都希望我们的测试团队是往这个方向发展的。其实以前发过很多关于测试自动化还有测试工具的文章了,也就是要在这个方向上行进的证明。但是,想归想,一个团队,尤其是小型公司的互联网测试团队,往往都承受着测试人力紧缺的压力。就拿我们来说,目前我们对于技术部门开发人员和测试人员的比例控制是5:1,也就是1个测试人员在1迭代时间内要能够具备承受5个开发人员交付物测试的压力。以目前的迭代速度,再进行自动化或者测试工具等项目的开发的进度会很慢。所以,我们要找到能够争取时间的点,来让我们有更多的时间做测试的改进优化。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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接下来就是找能够争取时间的点了。在这个上面我们采用了测试流程记录的方式,就是把测试在一个迭代中做的工作的每一步的开始时间&结束时间记录下来,发现除了测试本身时间占比很多外,本迭代内测bug验证也是很吃时间的。而内测bug验证的时间又直接受bug数量的影响,所以,分析后我们就把希望放在了减少迭代内测bug的数量上。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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测试小伙伴们应该知道的,想降低迭代内测bug的数量,不简简单单是测试人员想想就可以的,因为bug的产生原因多种多样,或源于产品需求的不确定,或源于开发的不认真,或源于测试用例的不正确,或源于各方信息的不对称等等等等。所以,解铃还须系铃人,如果想降低bug数,那就需要好好地分析bug的产生原因,而分析的数据就来源于我们的迭代bug中。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

迭代的内测bug数量统计文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

下图是我们这几个迭代的内测bug数量统计:文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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可以看到吧,每迭代的bug下降趋势还是蛮明显的。需要说明下,正是迭代v1.1让我决定了需要做bug分析,因为bug数在这个迭代中达到了骇人的314个,致使测试人员在整个迭代中一直在报bug和验证bug,凶猛的吃时间怪兽。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

bug分析文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

有问题不怕,就怕视而不见。面对v1.1这314个bug,我们做了第一次bug分析,分析结果如下:文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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1、本迭代由于需求过多,只能分3期开发,每期2周(我们之后的迭代就是2周),而且只能在3期全部完成开发测试后才能发布。所以造成bug总数多。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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2、开发执行提测准入case(后文统一称呼为ac,acceptance criteria)不合格,一些提测的交付物甚至连流程都走不通。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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3、ac粒度太粗,只是主流程,分支流程覆盖不够,即使开发通过也会出现很多明显bug文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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4、分期开发,模块开发每期拆分不合理,耦合度较高,造成后期的开发影响了前期的功能,造成回归bug增多。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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5、技术评估时漏了一个功能模块,导致临上线才发现并开发,由于时间紧,慌乱中又贡献了很多bug。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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6、服务环境配置问题。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

解决bug时,采取的措施文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

针对v1.1的分析结果,我们采取了一些措施:文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

  • 对产品经理:提供需求时需要考虑成本,尽量将需求控制在2周之内,需求需要和开发&测试一起评估,如有超出需要根据情况减少或更改需求。
  • 对开发人员:合理拆分需求,进行技术评估,人员分配任务时尽量解耦,避免冲突发生;加大自测的力度,每次提测需要严格通过ac;保证服务质量,完善服务监控。
  • 对测试人员:编写ac时实时反馈产品问题;缩小ac粒度,增加ac中分支流程覆盖。

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那之后实践的结果怎么样呢?从v1.2和v1.3上我们可以发现确实有改观,但是在2周内产生大于60个bug还是很多的,所以我们在这2个迭代也做了bug分析,主要的结论是:文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

  • 自测不够,ac里面明确的点提测后并没有通过。
  • 原型缺少某些共识的说明,比如输入框中文本格式的样式及规则等,导致开发的交付物存在各种不一致。

针对v1.2和v1.3的分析结果,我们采取的措施是:文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

  • 对产品经理:提供高保真的产品原型;对于产品设计共识,输出共识文档供开发和测试使用。
  • 对开发人员:加大自测的力度,每次提测需要严格通过ac。

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好了,那就可以再实践了。v1.4结果出来后,有点失望,还是不低。没办法,继续分析吧。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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自测不够,ac里面明确的点提测后并没有通过。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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好吧,看来我们能够入手的点就是开发自测了。所以v1.4之后我们的措施是:文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

技术负责人负责提测前和相关开发一起过一遍ac,通过后才能提测;在过ac的过程中技术负责人要将遇到的问题记录下来,方便日后在开发团队中提高自测质量。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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在此之后,我们可以很明显的看到,v1.5 - v1.7的bug数量有了非常明显的减少。当然,这些版本的需求量其实是有些下降的,但是我要说的是,其实我们的迭代时间也在下降,也就是从2周降到了1周,甚至在v1.7时是3天。当然有些小伙伴要说了,开发做了自测,那不是测试的本职工作吗?对不起,我对于这一点实在不能苟同,请记住,作为提供产品中的一环,开发是要对自己的交付物负责的。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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再说下v1.8,这也是一个很好的案例收集。因为我们在v1.8进行了技术优化(解决了前期迭代中没有时间解决的技术债),但是由于没有给开发提供相应的ac,导致了回归bug数量很多。所以对于未来再有技术优化时,开发需要先定义好需要优化的模块,然后由测试给出ac,开发自测通过后再提测。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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从实践的结果来看,通过bug分析来降低迭代bug数量的方法还是非常有效的,而且测试团队也已经感受到了它给我们带来的红利,让我们在测试团队改进提升的道路上能够走得更稳更远。文章源自玩技e族-https://www.playezu.com/20857.html

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